皆様こんにちわ。
戯言のお時間です。
最近、以前よりもパチンコを打つ頻度が減少中。
一時期はパチとスロを半々程度のスタンスでしたが
現在は台の状態を確かめる程度の稼働だけという感じで
パチンコに対するモチベが大幅に低下中であります。
ホール全体が6号機運用に手を焼いていることもあり
パチンコの扱いが何時まで立っても改善されないどころか
ますます酷くなっているというのが個人的な印象。
自分は基本的に貯玉で立ち回る人間なのですが
再プレイ上限の関係上、普段は甘デジがメイン。
が・・・
ホールの状況がよろしくないのにも関わらず
P甘デジの出玉感が無さ過ぎる&辛すぎるというか
パチスロの低設定の方がまだ納得して遊技出来るほど
出玉設計が容赦ないモノになりつつある印象。
というか、最近は辛い機械をあえて積極的に導入し
新台期間だけで機械台を回収しているような運用が多い?
例えば、近所のバラエティに導入された「P彼岸島」
大当たり確率1/111
いわゆる突破型タイプでありますが
初回出玉200玉固定(払い出し)+時短60回
時短突破率は約40%となるわけですが
突破後はST10回+時短90回の「実質82%継続」
これだけ見たらそこそこやれそうですが
右打ち時の出玉振り分けが酷いことになっており
39% 200玉
39% 400玉
5% 600玉
17% 1000玉 ※全て払い出し玉数
等価ボーダーはまさかの27であります。
これが設定式の設定1ならまだ理解もできますが
設定非搭載でこの辛さじゃとても打てないでしょ。
知らずにお金を入れる人がいるうちは良いですが
今後の甘デジ島が全部こんな感じの機械になったら
さすがに誰もパチンコに魅力を感じなくなるのでは?
そんな終末感さえも感じさせる「P基準」ですが
スペックを攻めても、それが最善とは限らないらしく
残念ながら「P牙狼」の評判が何とも微妙な感じ。
新基準の中では「現行最高のスペック」を製品化しても
それらのシワ寄せがST部分に集中した結果
突入率が低い&テンポが悪いという不満ばかりが目立ち
従来の牙狼ファンからも酷評されてしまったような印象。
結局「Pレギュレーション」で限界を攻めるとしても
それが最善とは限らないという1つのケースなのかなと。
今後も色々な遊技機がP基準で登場するでしょうが
ヒット機はまだまだ先になりそうな予感がしますね、
ということで今回のテーマ。
テーマは「新機種実戦&感想」について。
6号機移行から約1年半が経過。
リゼロという大ヒット機種が登場したとはいえ
未だホールの主力になりきれていないのが6号機の現状。
迫りつつある旧基準機の順次撤去でありますが
今のままでは代替機になりえるのは「リゼロ」1機種だけ。
そのリゼロも増産に続く増産が行われたことによって
既に相当な台数が出回っている状態であります。
が・・・
大量に増産が行われたことにより、ホールも渋々設定を投入。
設定示唆や確定演出が出やすい機械ということもあり
結果的に遊技者の目が肥えてしまったとでもいうか
低設定濃厚なデータは終日放置されるケースが激増した印象。
反面、高設定らしき挙動は終日粘られるケースが多いため
ホール的にはそれほど利益が出ていないように見えますね。
まぁ、それでも稼働があるだけマシとも言えるわけですが
リゼロ自体に全く興味がないという人もいるため
これ以上リゼロを増やしたところで変わらなそうな気も。
早い段階でリゼロに続く6号機のヒット機種が登場し
旧基準撤去後のビジョンを示して欲しいところですが…
現実は何とも厳しいというか、結果は出ていない状態。
ただ、長年パチスロ業界の動きを観察してきましたが
こういった時期はメーカーにとっての大チャンス。
まさにリゼロが良い例ですが、可能性はあるわけです。
NETがパチスロ業界のTOPに成り上がる可能性も僅かにあり
実際、大都技研は4号機時代に「吉宗」で成り上がりを達成。
ということで、最近登場した2機種について書いてみようかと。
山佐から登場した6号機第2段「鉄拳4」
パチスロ初となる、パチ仕事人のような無駄液晶を左右に搭載。
その結果、新台の筐体価格は50万レベルまで高騰。
拘るのはそこじゃねぇだろ!と言いたいところですが
価格を上げてまで製品化した以上、それなりに自信があるはず。
その自信、確かめさせてもらおう!ということで
導入直後のホールに足を運び、実際に触って来ました、はい。
どうやらメーカー曰く「150度モニター」らしいですが
実際に必要性を感じるのはセンターモニターだけであり
左右に存在する液晶の意味をまるっきり感じないどころか
サンドの残高が見えない等、不便な部分ばかりが目につく始末。
コレはないわ。
ジーグ筐体のプロジェクションマッピングは空気でしたが
こちらは遊技上で邪魔なので空気よりもタチが悪い感じ。
視界を遮るため遊技者のカード忘れ&盗難も増えるはず。
これを搭載した結果、筐体価格が50万というのなら
この予算を削ってでも保通協に持ち込む回数を増やすべき。
何がしたいんでしょうね、山佐は。
肝心の中身に関してですが…
システム部分はどちらかというと初代鉄拳に近く
ボーナス後の高確率で鉄拳チャンス(TC)当選を契機に
ボナ&TCをループさせて出玉を増やすという設計。
ボーナスは3種あり
BIGボーナスは差枚管理で120枚
REGボーナスはベル8回(ベルは10枚)
バトルボーナスは自力継続型AT
純増枚数は1G辺り4枚ということですが
準備中に微増してくれるので公表値よりも出玉感があり
思っていたよりも減算区間は気にならなかったですね。
が・・・
面白いかと問われたら、何とも微妙。
山佐らしい実感を得られない出玉増加とでもいうか
若干の無理ゲー感を感じながら打っていたのに
最終的には何とか勝てました的な、典型的な山佐機種。
出玉の軸になる部分が良くも悪くもまとまっていない感じで
バトルボーナスまでの敷居がそれなりに高いのにも関わらず
バトル自体の勝率もそこまで高くはないというか。
恐らく出玉増加のメインはTCループによるボーナス当選であり
ATのみで一撃を伸ばすという感じではなさそうでしたね。
一応、バトル連続勝利で2400枚到達も可能ではありますが
見ている感じではリゼロよりも頻度は低めに見えます。
とりあえずホールデータを眺めている感じでは
非常に山佐らしい辛めの設計が印象的。
まぁ、攻めた出玉設計をするメーカーではないので
この辺りに関してはある程度予想通りですが…
システム部分等に特別目を引く部分は無く
6号機への適応度という部分だけを見たら評価は低めかも。
まぁ、無駄な液晶とそれに伴う筐体価格の値上げを含め
頑張るべき箇所はそこではないと気付いてほしいですね。
そしてジパングにも導入された平オリの6号機第2段
「ガールズアンドパンツァーG」
前作同様のバトルシステム&純増2.5枚のATを採用。
有利区間セット時に期待感を持たせる設計になっており
ATの即連で一撃2400枚超えも可能というシステム。
スーパードラゴンにも似た設計ではありますが
内部的な仕組みはスーパードラゴンの方が斬新というか
6号機の規則を上手に活かした設計というのが自分の印象。
とりあえず何度か触ってみたわけですが…
押し順1枚役と純増2.5枚という控えめな設計により
通常時のベース&AT中の純増ムラが想像以上。
AT中は1枚役の連発でクレジットが減りまくるだけでなく
敵の攻撃まで付いてくるというオマケ付き。
前作と比較したら初戦突破率は高めに感じるものの
仕様に腹の立つ部分が目立ち、ストレスを感じるのも事実。
基本的にパンツァーアタック(PA)前提の出玉設計なので
PA無しのバトルは突破期待度が著しく低下するだけでなく
前作と異なり敵攻撃=3枚役が1枚になっているため
展開が悪いとコインが減る+撃墜されるという不愉快設計。
勝利確定のアンツィオ高校が登場した際
ベルが全く落ちず、1枚役が連発したケースが有り
1セット純増16枚だった時は目を疑いましたね、ええ。
正直、自分は前作ガルパンも苦手な機械だったというか
イマイチこういう仕様は好きになれないんですよね。
まぁ、この台に限った話ではないのですが
ガルパンのようなバトル系のシステムを搭載している機械は
遊技者側の攻撃条件&撃破条件を明確にして欲しい。
ベル連させようが全く攻撃してくれないのにも関わらず
1枚役では的確に敵の攻撃が行われるいつもの設計。
理不尽さしか感じないんですよね、毎度毎度。
結局こちら側の攻撃条件を明確にすることは可能ですが
仮にそれらをスゴスロのように明確にしてしまった場合
遊技者のムリゲー感が増加するだけになってしまうわけです。
同じようなシステムに「モンハン月下」があるわけですが
モンハン月下には「味方側の体力」というものがないのが特徴。
厳密に言えば戦線離脱に至る内部的な体力ゲージはありますが
7揃いなら最低でも40Gという制限時間付きだけでなく
更には感電や罠発動によるプラスα的なゲーム数も用意。
制限時間内で敵の体力を削り切るという方法ならば
ここまでストレスを感じることは無いのですが
ガルパンの場合は展開が良いほどセットが即終了しやすく
展開が悪い時はコインが増えずに終わるというのが大問題。
結局どちらに転んでも物足りなさが残るというか、何というか。
展開が良ければ勝利時のランク抽選が優遇されはしますが
だいぶ頑張った展開でもランクB、かなり頑張ってランクA程度。
それに対して純増枚数は普段よりも少なくなりがちになるため
あんまりお得感を感じないんですよね、理解はしてますけど。
周期系CZの中では比較的高めなCZ突入率であり
突入後もほどほどに期待出来る設計になっておりますが
6号機ATの中では最低枚数となる2.5枚ATというだけでなく
2戦目に結構な壁がある印象は否めず、出玉感は控えめ。
演出部分は基本的に前作をベースにしていることもあり
目新しさが少ないというのも若干マイナス要素ですね。
が・・・
いわゆるゾーン狙いやリセット狙い的な攻略要素は多く
常に立ち回りの選択肢には入れておきたい機械の1つ。
もう少し打ち込んだら印象が変わることもありそうですね。
とりあえず6号機ATを色々と触って感じたことは
押し順1枚を搭載した機械は1枚役に適度な恩恵を持たせるか
ゲーム数ではなく差枚数管理のようなモノにするべきなのかなと。
もしくはベルの払い出しを削ってでも3枚役にするとか。
スーパードラゴンを打っていると頻繁に感じますが
1枚役の連発で驚くほどコインが減るケースが目立ち
AT中にクレジットが40以下になる展開は日常茶飯事。
純増1枚ペースで増えるケースも珍しくないですが
スーパードラゴンが差枚管理だからこそ耐えられるだけで
ゲーム数だったらゾッとするような展開に何度か遭遇。
レア役成立による上乗せも空気程度の抽選しかしておらず
ATが長引いたとしてもお得要素はまるで感じられないのも
この機械の残念な部分ですよね。
まぁ、この辺りはバランス調整だと思うのですが
1枚役のような減る部分にこそATが伸びる要素を持たせ
コインが増える契機はあくまで純増ソースとして扱う
スゴスロのような方式こそ至高ではないかと。
あと、やはりというか「純増枚数は正義」
リゼロの人気がどこにあるかといったら、やはりその純増。
純増8枚という別次元の増加速度が生み出すイケイケ感は
従来機には存在しなかった新しい楽しさの1つではないかと。
そして、超高純増マシンだからこそ可能になるのが
有利区間をフル活用した1500Gスパンでの出玉設計
リゼロで例えるなら初当たり後のコンビニ非経由が良い例で
残された有利区間を周回させ、期待感を高めるという設計。
既に消化した有利区間と残り有利区間を計算することで
次回初当たりゾーンを予測することが出来るわけですが
高純増マシンほどAT区間を短縮することが可能になるため
必然的にシステムとの相性も良くなるという相乗効果付き。
そしてホール側としても地味に嬉しいのが稼働促進。
当たるまで打つという立ち回りが当然となりつつある中で
コンビニ非経由=250G以上の稼働上乗せが濃厚。
そしてそこからでも遊技者が2400枚取れてしまうのが
リゼロ最大の強みであることは間違いないでしょう。
秋にはいよいよ初代まどマギが撤去され
年末には絆&ハーデスまで撤去される予定ですが
それまでに新たなヒット機種が登場しなかった場合
旧基準撤去で空いた穴にもリゼロが導入される可能性を
否定できないのがパチスロ業界の怖いところ。
オーバーロードには期待したいところですが… 果たして?
ということで今回の戯言は終了。
次回の戯言でお会いしましょう。